Para hacer esta guía me baso en mi experiencia y en la
de otros jugadores, cada uno hace su pj como quiere, esto es solo una ayuda para todas esas preguntas que se hacen
de….espiritual o golpe? Que subo
dex o str? Le subo int? Todo ese tipo
de preguntas intento aclararlas. Bueno pues empezamos:
¿Qué es un guerrero mental?: este tipo
de guerrero se basa en su
defensa,
de ahí que su habilidad principal sea cuerpo fuerte. Este pj esta enfocado en un principio en el leveo, pero esto no tiene por qué ser así. El
mental tanquea, es
decir, su estrategia consiste en coger gran
des cantida
des
de bichos, no ir
de uno en uno, sino todos los que puedas. También tiene sus
desventajas, como son: en lvls bajos pegan poco lo que hace que el leveo sea lento en los primeros niveles. Su mejor habilidad
de ataque, el golpe espiritual tiene un problema, y es que existen libros
de suras que se llaman igual, por lo que pue
des confundirte al comprarlos. En duelos son por lo general bastante malos hasta que tienen su segundo master, ahí la cosa cambia. Luego explicaremos como mejorarlos en duelos.
Build de mental: el
mental esta hecho para resistir ataques, esto nos lleva a aumentar su
defensa mediante la vitalidad (hp y
defensa). El siguiente parámetro para aumentar será la fuerza.
Destreza también pue
de ser una buena opción, ya que aparte
de darte menos valor
de ataque que la fuerza te reduce el daño
de los ataques físicos y mágicos. La inteligencia no hay que tocarla,
debido a que solo te sube el sp (puntos mágicos). Siguientes combinaciones:
-2 puntos
de vit por cada 1
de str (fuerza). Esta es la combinación por excelencia, te parecerá mala al principio, pero
después notaras la diferencia. Esta es la que recomiendo porque es bastante buena. Cuando ambas estén a full (90) subir
dex.
-2 puntos
de vit por cada 1
de dex. Combinación
de mental en si mismo, vit que te da
defensa y
dex que reduce el daño recibido. Serás un tanque pero tus habilida
des pegarán bastante menos. Esta combinación no la he probado, pero por lo que cuentan dicen que da buen resultado.
Estas son las que recomiendo, aquellas en las que se suba mas fuerza que vitalidad no son buenas, porque el cuerpo fuerte te daría menos
defensa.
Habilidades: son muy importantes, en
mental se basa en ellas para duelos y levear, así que es recomendable elegirlas bien y subirlas lo máximo posible. Compra libros siempre que puedas, el día
de mañana agra
decerás tener unas habilida
des altas ( M5 en a
delante se empiezan a notar que son muy buenas, el objetivo es subirlas a GM). Subirlas siempre a los 17 puntos, así no
desperdiciarás niveles. Si no t suben intenta reseter.
-Cuerpo Fuerte: te proporciona un porcentaje (no está
demostrado)
de tu vitalidad base (sin armadura). Habilidad principal
del
mental, en ella se basa su
desarrollo.
-Golpe espiritual: es la habilidad
de ataque que más quita. Es
devastadora en lvs altos (ejemplo personal: quito alre
dedor
de 3k
de daño, por lo que no es nada
despreciable). Problemas que tiene: el tema
de los libros
de suras antes mencionados y se pue
de esquivar fácilmente en duelos.
-Golpe: parecida al espiritual, quita algo menos pero tiene mas alcanze.
-Tocón: esta habilidad es la mejor para levear. Provoca un daño consi
derable (a niveles bajos no se nota mucho) a todos los enemigos en un radio
de un par
de metros alre
dedor tuya, a
demás tiene un porcentaje
de stun, es
decir pue
de atontar.
-Golpe
de espada: habilidad que se lanza
des
de lejos y paraliza al enemigo. Es la habilidad menos potente, pero esencial en guerras y duelos para atontar al enemigo. Ésta junto con el tocón (a master es cuando se nota) hacen que el
mental tenga dos habilida
des stuneadoras.
Ahora vamos a ver posibles combinaciones en lo que respecta a tres master (lvl 54), en todas el cuerpo fuerte
debe ser la primera habilidad, si no es así…..la hemos cagado:
-Cuerpo-espiritual-golpe: esta combinación es la que usa mucha gente (por lo que he visto), es muy buena en duelos. Tienes dos master potentes en ataque.
-Cuerpo-espiritual-tocón: orientada a duelos al principio y con el tercer master leverás muy rápido. Es la que estoy usando yo y no me va nada mal. Es un
mental equilibrado en leveo y duelos.
-Cuerpo-espiritual-golpe
de espada: duelista, problemas con leveo.
-Cuerpo-tocon-espiritual: exclusivo
de leveo.
En todas ellas el golpe espiritual pue
de sustituirse por golpe, pero recomiendo el espiritual por su potencia.
Equipo:
-Arma: busca un hierro con mucha habilidad. Si te apañas uno+8+9 no tendrás que cambiar
de arma hasta el 65. Métele cooldown y
guerrero si quieres duelos, cooldown y criticos si quieres levear. Piedras +3+4
-Armadura: intenta hacerte una
del 18+9 que no es muy difícil, reserva los trozos
de gema para la armadura
del 42, y las colas + para la
del 48 (si no te has hecho la
del 42 buena) y para la
del 61. Métele
defensa, evasión y rapi
dez. Piedras +3+4
-Casco: sube el
del 21.
-Escudo: si t pue
des apañar uno
de batalla +9 o un pentagonal +7+8 esta bien. AL llegar al 41 el redondo+6 y al 61...el que toca.
-Pendientes: ébanos, son los mejores por que dan fuerza y hp. También amatista, que te dan más
defensa y valor
de ataque.
-Zapatos: que tengan opciones como críticos o hp.
-Brazalete: plata u oro blanco, al 54 si lo prefieres ponte un cielo que te da críticos.
-Collar: ébano, oro blanco, amatista o cielo. Mientras tengan opción
de críticos o hp. El
de amatista es especialmente bueno para levear si coges gran
des grupos.
Intenta subir tu equipo lo máximo posible, porque tengas cuerpo fuerte no te pienses que no tienes que mejorar la armadura, todo lo contrario. No la cagues metiendo piedras +0+1, si estas en lvls bajos pue
des meter +2 pero en objetos
de lvl tipo hierros, armaduras
del 42 y cosas para arriba solo piedras +3+4.
¿Dónde levear?
Los niveles son orientativos, todo
depen
de del equipo,
desarrollo
de habilida
des,
defensa. Es una estimación, no quiere
decir que al 30 no se pueda levear en Bakra.
-Lvl 1-18 Pyonmung. Osos, juras…
-Lvl 18-30 Bakra. Mininon, arqueros, los que tiran gemas…..xD
-Lvl 30-40 Arañas
del
desierto, esotéricos menores, orcos menores.
-Lvl 40-52 Orcos negros, petando metines
de sombra y al jefe orco.
-lvl 52-68 Arañas
de la cueva. Otra alternativa en la que te dan mucha mas experiencia es subir a la segunda planta
de arañas, pero es
de pago.
-Levea según tus posibilida
des: si tienes suficiente dinero para potas y quieres subir más rápido levea en zonas superiores, sino quédate más lvls en el mismo sitio.
-Si superas este lvl ya sabrás don
de levear a partir
de aquí.
¿Cómo levear?
El
mental es un personaje solitario, no necesita partys. Aunque tampoco le viene mal las partys en orcos negros. El
mental coge todos los bichos que pueda. Muchos critican este pj porque dicen que tarda mucho en matar los bichos. Esto pue
de ser verdad, pero por eso mismo cogemos tantos, para que nos salga rentable. En tu zona
de leveo intenta coger tantos grupos como te sea posible (y que los resistas claro xD), retírate un poco
del grupo para po
der lanzarles una habilidad, así le acertará a muchos más bichos. Un personaje funda
mental en nuestro leveo es el caballo. Tienes que subirlo a armado en cuanto puedas, así pegaras más, más rápido y resistes más los golpes. Incluso militar si leveas en arañas.
¿Qué hago en duelos?
La clave
de ganar los duelos no es solo un buen equipo y unas habilida
des altas (que también), también hay que saber mover el personaje. Al principio
del duelo lanza si te es posible y el enemigo no esta
demasiado cerca (el corporal te daría antes con la rociada) el golpe
de espada para atontarlo, ahora acércate rápidamente y le lanzas tu master
de ataque, espiritual o golpe,
después el resto
de habilida
des. Cuando acabes
de lanzar todas las habilida
des pue
des
despegarte
del enemigo corriendo en círculos para que sus habilida
des fallen (en el caso
de otro
mental). Usa piedras
de guerrero, suras y cooldown, esta última es la mejor para duelos, ya que siempre estás lanzando habilida
des una
detrás
de otra (en caso
de alta velocidad d hechizo). Los únicos pjs que t darán problemas son los suras y pue
de que las chamanes luz (no hay que subestimarlas, en duelos son mortales), con los
demás pjs no tendrás problemas, ni con un corporal siquiera.
Misiones
Cabe
destacar las misiones
del biólogo, es muy importante hacerla, los beneficios serán enormes:
-dientes
de orco: 10%
de velocidad
de movimiento
-libros
de maldición: 5%
de velocidad
de ataque
-
demonio (caja): +60
de defensa, esta es una
de las más importantes
Intenta hacer solo las misiones hasta la
de los goo-pae o asi. No necesitas misiones para subir, conviene guardarlas para lvl altos. Así cuando estés cansado
de levear a un lvl 50 y tantos, haces una mision tipo Uriel y ganas varios kk
de experiencia. Con este método subí 3 niveles seguidos solo haciendo misiones.
¿Cómo conseguir mucho dinero?
Bueno pues para conseguir bastante yang vete a
demonios, es un largo camino (a no ser que seas lvl 60 y puedas subir directamente), pero merece la pena. Lleva en inventario vacío, solo con unas dos filas
de pociones, y tirate allí bastante rato, te caerán bastantes arcos y
demás armas que podrás ven
der por bastante dinero.
Cuando levees en orcos negros ve a matar tambien metines, vendiendo las cosas también sale rentable.
RESUMEN
-Sube vit y str.
-Sube cuerpo-espiritual-libre elección.
-Sube mucho tus habilida
des, lee muchos libros.
-Hierro con habilidad.
-Usa pidras +3+4.
-Usa caballo armado, militar.
-Misiones
del biólogo.
-Levea en masa.
Un ejemplo inspirador
de lo buenos que po
demos llegar a ser es un cierto pj top2
de ocaso. Este pedazo
mental pue
de llegar el solito (creo que con su chamana pero eso no le quita mérito) a la sexta planta
de demonios, don
de se encuentra el herrero que t sube cosas sin pedirte ningun objeto. Ningun otro pj podría hacer eso, por eso somos el pj más in
dependiente
del metin

.
Creo que ya esta todo, si se me ocurre algo lo editaré. Por supuesto estoy abierto a críticas para mejorarlo, pero no quiero un solo comentario
de…. yo tengo un pj
mental lvl 20 y 30
de fuerza y ¿me va mejor un guisame +4 o uno +3 con piedra +0?, por favor intento evitar eso.
Pero sobre todo tened paciencia y disfrutar
de vuestro pj, experimentar con él y probar cosas nuevas, esto no es la Biblia
del
mental ni nada por el estilo, solo es orientativo